Rekomendasi Game Arcade Klasik Untuk Developer – Banyak dari kita memiliki kenangan indah tentang permainan arcade di masa muda kita. Bagi banyak dari kita, menjatuhkan perempat ke favorit seperti Pac-Man, Street Fighter, dan Frogger adalah pengalaman formatif, dasar untuk gairah seumur hidup untuk video game.
Rekomendasi Game Arcade Klasik Untuk Developer
jocurifunny – Industri ini telah berkembang pesat dalam beberapa dekade sejak permainan arcade mendominasinya, dan permainan klasik koin itu mungkin tampak aneh atau sederhana dalam retrospeksi. Tapi lihatlah melewati usia mereka, dan Anda akan menemukan permainan dengan kontrol ketat, mekanik berlapis yang mudah dipahami tetapi sulit dikuasai, penggunaan musik yang terinspirasi, dan pengisahan cerita yang efisien.
Ada banyak hal yang dapat diajarkan oleh game arcade kepada pengembang saat ini. Dengan mengingat hal itu, kami menghubungi beberapa tokoh industri dan meminta mereka untuk menyebutkan beberapa favorit mereka yang menawarkan kelas master dalam dasar-dasar desain game.
Baca Juga : Bagaimana Memulai Bisnis Mesin Game Arkade
Q*Bert
Game arcade tahun 1982 yang diterbitkan oleh Gottlieb, adalah ikon budaya pop berkat visualnya yang mengesankan, mekanisme yang tidak rumit, dan kata-kata kotor yang tidak dapat dipahami. Ini dimainkan di papan permainan tunggal yang terdiri dari 28 kubus yang dibentuk menjadi piramida. Dengan menggunakan satu joystick empat arah, Anda mulai dari atas dan bekerja untuk mengubah warna setiap kubus dengan melompat di antara keduanya. Sejumlah musuh diperkenalkan secara bertahap ke dalam permainan untuk menghambat kemajuan Anda. Memprediksi pergerakan musuh, dan memanfaatkan rute pelarian, diperlukan untuk berhasil mengubah semua kubus dan maju ke tahap berikutnya.
“Ini indah dalam kesederhanaannya dan bagaimana kesulitannya meningkat dengan aturan itu,” kata Chris Johnston, produser senior di Adult Swim Games. “Dan, tentu saja, itu dengan sempurna meniru frustrasi pemain dalam kematian dengan merek dagang Q*Bert ‘@!#?@!’
Centipede
Richard Rouse, pencipta game petualangan mendatang The Church in the Darkness, mengatakan setiap orang dapat mempelajari sesuatu dari Lipan dan “ekologi gameplay” yang saling berhubungan.
Dalam tembak-menembak klasik Atari, setiap makhluk dalam permainan berinteraksi dengan cara tertentu dengan jamur yang secara acak mengotori layar. Kelabang memantul dari mereka. Semakin banyak jamur yang terkena, semakin cepat ia turun ke arah pemain. Menembak kelabang menciptakan lebih banyak jamur. Laba-laba terkadang memakan jamur yang bersentuhan dengan mereka, sementara kutu meninggalkan jamur tambahan di jalurnya. Akhirnya, kalajengking meracuni jamur yang mereka sentuh, memungkinkan kelabang untuk mengebom pemain.
“Interplay tipe musuh dengan lingkungan ini sangat seimbang, dengan setiap elemen meningkatkan dan mengubah bagaimana elemen lain berperilaku,” kata Rouse, “dan begitu pemain memahami interaksi ini, mereka bisa menjadi pemain yang jauh lebih baik.”
Takeaway: Centipede menggunakan sinergi antara musuh dan lingkungannya untuk menambah kedalaman dan strategi pada gameplay secepat kilat.
Dungeons & Dragons: Tower of Doom
Side-scroller Capcom 1993 adalah contoh awal yang bagus dari narasi bercabang, menurut Mike Lee, direktur desain di Smash+Grab di United Front Games. Berdasarkan permainan role-playing meja Dungeons & Dragons dan diatur dalam pengaturan kampanye Mystara, itu menampilkan empat arketipe kelas fantasi umum (ulama, pejuang, kurcaci, dan elf) yang bertarung melawan monster D&D yang ikonik. Beberapa bos permainan termasuk troll yang sedang beregenerasi, seorang pengamat, seorang archlich dan, tentu saja, seekor naga. Selama cerita Tower of Doom, para pemain membuat pilihan tentang bagaimana mereka ingin maju. Mereka dapat memilih antara Pintu A atau Pintu B, misalnya, atau mereka dapat memilih untuk mengambil jalan pintas melalui hutan daripada mengikuti jalan setapak.
“Setiap pilihan memiliki aspek cerita dan pengalaman berbeda yang membuat Anda ingin menjelajahi keseluruhan alur cerita, yang mengharuskan Anda memainkan game lebih dari sekali,” kata Lee.
Contra
Contra, game aksi run-and-gun 1987 dari Konami, adalah contoh utama bagaimana power-up dapat digunakan untuk mengubah cara pemain bergerak dan menyerang secara mendasar.
Pemain memulai permainan dengan senapan dan amunisi tak terbatas. Ada empat senjata lain dalam game yang tersedia sebagai power-up. Ada senapan mesin, senapan laser, senapan bola api yang pelurunya membentuk pola pembuka botol, dan pistol sebar yang menyemprotkan peluru ke lima arah. Namun, jika pemain tetap menggunakan senapan default, mereka mendapatkan dua peningkatan daya tambahan: peningkatan api yang cepat dan penghalang tak terkalahkan.
Meskipun mungkin tergoda untuk mengambil salah satu dari power-up ini ketika muncul, tidak setiap senjata ideal dalam setiap situasi. “Jika Anda mengambil spread gun tetapi perlu memfokuskan tembakan pada satu titik, permainannya jauh lebih sulit, karena Anda harus benar-benar pandai menghindari atau menghindari saat Anda menembaki bos akhir untuk apa yang bisa terasa seperti selamanya,” menjelaskan Lee dari United Front Games. “Jika Anda mengambil laser [yang menghasilkan kerusakan titik tunggal yang sempit] dan bos mengirimkan kelompok besar musuh dengan kesehatan rendah, Anda dapat dengan cepat kewalahan.”
Double Dragon
“Pengisahan cerita yang baik adalah penceritaan yang efisien,” kata Greg Kasavin dari Supergiant Games, dan Double Dragon beat-’em-up 1987 adalah masterclass dalam apa yang dia sebut “ketepatan waktu naratif.”
Di saat-saat pembukaan permainan, anggota geng Black Warriors menculik Marian, kekasih seniman bela diri Billy Lee. Beberapa detik kemudian, dia dan saudara kembarnya, Jimmy, meninju dan menendang melalui halaman geng untuk mendapatkannya kembali. Urutan singkat ini mengatur keseluruhan cerita permainan tanpa mengucapkan satu baris dialog.
“Beberapa game arcade klasik menciptakan konflik, karakter, dan suasana hanya dalam hitungan detik, tanpa menggunakan kata-kata,” kata Kasavin. “Meskipun ini mungkin disebabkan oleh kombinasi faktor, termasuk keterbatasan teknis dan persyaratan format untuk sesi permainan cepat, pengembang game kontemporer masih dapat melakukan latihan mempertimbangkan cara menyiapkan konteks untuk game mereka secepat dan sekaya mungkin. .”
slot dana 5000